domingo, 3 de noviembre de 2013

JUEGOS ESPECÍFICOS Y SESIONES: DISCAPACIDAD FÍSICA, PSÍQUICA Y SENSORIAL

JUEGOS ESPECÍFICOS GENERALES: DISCAPACIDAD FÍSICA, PSÍQUICA Y SENSORIAL.

CALENTAMIENTO

-ATRAPAR AL DE DELANTE-
Contenido principal: Habilidades motrices básicas y velocidad.
Terreno: Espacio amplio, llano y delimitado.
Material: no es necesario.
Nº participantes: por parejas
Situación inicial: un miembro de la pareja estará 2 m por detrás de su compañero y a la distancia de un brazo en sentido lateral.
Desarrollo y normativa. A la señal, se trata de que el jugador atrasando atrape a su compañero poniéndose a su altura antes de llegar a una línea situada entre 5 y 15 m en función des espacio disponible y de las características motrices de losa participantes.
Orientaciones didácticas: las parejas lo más homogéneas posible. Dependiendo del sistema de deambulación, pueden atraparse tocando al compañero.

PARTE CENTRAL

-LA BOMBA (Válido para vuelta a la calma)-
Contenido principal: Velocidad y habilidad motriz básica
Terreno: llano.
Material: una pelota
Nº de participantes: Grupos de máximo 15 jugadores
Situación inicial: Todo el grupo sentado en el suelo en círculo y un jugador en el centro.
Desarrollo y normativa: El jugador del centro empezará a contar del uno al diez en voz alta. Entre tanto, los jugadores del círculo se irán pasando la pelota, que es la bomba. Cuando llegue a diez, gritará bomba, y el jugador que en ese momento tenga la pelota tendrá punto de penalización y pasará al centro. Pierde quien más puntos tenga.
Adaptaciones:
Discapacidad Física: no es necesaria adaptación. Sólo en jugadores con tetraplegia o con PC que se cuente hasta 30 dado que el pase es mucho más lento y deberán estar más próximos entre sí. Si el grupo es muy heterogéneo se recomienda disponer de sillas convencionales para los jugadores no usuarios de silla de ruedas, de  tal manera que todos estén a la misma altura. Si hay algún jugador que tenga problemas de prensión el balón debería ser de espuma.
Discapacidad Visual: Es conveniente presentar a los alumnos al situarse en el círculo. Se procurará que los jugadores estén próximos entre sí, se toquen y ensayen los pases una vez antes de iniciara el juego. Una pelota con cascabeles o un material sonoro y de color vivo facilita el juego, aunque no es imprescindible.
Discapacidad Psíquica: En los medios y moderados no es necesaria ninguna adaptación, en los severos contar hasta 20 o 30 y los profundos difícilmente podrán participar, requerirán un apoyo directo y constante del educador.

-EL TUNEL
Contendido principal: Habilidades motrices básicas y organización espacial
Terreno: Espacio amplio y delimitado
Material: un balón por equipo
Nº de participantes: grupos de máximo 8 jugadores
Situación inicial: Los equipos detrás de una línea formados en fila india a una distancia entre ellos de un brazo aproximadamente. Entre equipo y equito se aconseja una distancia de 1.5 m.
Desarrollo y normativa: El primer jugador de cada equipo tiene el balón y, a la señal, lo pasará entre sus piernas, dándoselo al siguiente compañero. Este repetirá la acción y así sucesivamente hasta llegar al último componente de la fila. Este jugador saldrá por su derecha con el balón en las manos, ocupará la primera posición, a un brazo de distancia por delante del que encabezaba la fila, y reiniciará el proceso. Gana el equipo que llegue antes a una línea de meta que haya pactado previamente
Discapacidad física: dependiendo de la movilidad se harán diferentes tipos de pases, utilizar un balón de espuma para conseguir mayor maleabilidad, si hay heterogeneidad en el grupo realizar los pases como mejor se pueda, en el momento de la recepción prestar atención a los jugadores con problemas de equilibrio.
Discapacidad visual: utilizar balón de espuma, el jugador que entregue el balón llamará por la voz al receptor para ayudarle a orientarse, en el avance podrá tocar a sus compañeros y será llamado por el primero de la fila para ocupar la primera posición, incluir un cascabel cosido al balón de espuma para aumentar su autonomía en caso de que el balón se caiga.
Discapacidad psíquica: en los severos y profundos el educador guiará y animará en sus acciones a realizar. En los medio y moderados no requieren adaptación.

JUEGOS ESPECÍFICOS: DISCAPACIDAD FÍSICA Y PARÁLISIS CEREBRAL

-LOS PAQUETES
Contenido principal: Habilidades motrices básicas y organización espacial
Terreno: Espacio amplio, llano y delimitado
Material: No es necesario
Nº de participantes: Grupo máximo de 15 jugadores.
Situación inicial: Distribuidos libremente por el espacio.
Desarrollo y normativa: a la señal se desplazan libremente por el espacio. A la segunda señal, el educador dirá paquetes de ... (más un número). La consigna indicará a los jugadores que deben agruparse en el número que ha dicho el educador lo más rápidamente posible. Quien queda sin grupo, lo los miembros del último paquete que se forma, suma un punto de penalización. Pierde quien más puntos tenga.
Variantes: Modificar las formas de desplazamiento. Desplazarse al rito de la música. Incluir un balón en los desplazamientos (botar, lanzar y coger, etc.) si el nivel de afectación de los participantes lo permite.
Orientaciones didácticas: atención con los posibles choques en el momento de reunirse.

-CARA Y CRUZ
Contenido principal: Habilidades motrices básicas y velocidad.
Terreno: Espacio amplio, llano y delimitado. Se marcarán dos líneas de refugio a una distancia de entre 5 y 10 m de cada equipo. Estas estarán paralelas a los equipos.
Material: no es necesario.
 Nº de participantes: 2 equipos de máximo 10 jugadores.
 Situación inicial: Los dos equipos en fila india separados a una distancia de 1.5 o 2 m y a 1 m entre cada uno de la fila.
Desarrollo y normativa: El educador asigna a cada equipo un nombre. Cara o cruz. Si nombra a uno de los equipos, por ejemplo cruz, éstos deben huir siendo perseguidos por cara, que intentarán atraparlos antes de llegar a una línea de refugio. Se contabilizan los atrapes de cada equipo y se suman la totalidad para decidir el ganador. Cada jugador puede atrapar solamente al adversario que tiene a su lado.
Variantes: dependiendo del nivel de movilidad y de autonomía, puede incorporarse un balón de espuma en el suelo entre cada pareja de adversarios. Se tratará entonces de atrapara al adversario lanzándole el balón e impactando éste en su cuerpo (o en la silla de ruedas)
Orientaciones didácticas: intentar que las parejas de adversarios sean los más homogéneas posible. Se deberá prestar mucha atención a los atrapes, evitando posibles choques. En este sentido podrá decidirse si el atrape se realiza tocando o poniéndose a la altura del adversario.

-VUELTA A LA CALMA:  La bomba (anteriormente explicado)

JUEGOS ESPECÍFICOS: DISCAPACIDAD PSÍQUICA (SESIÓN)

ORIENTACIONES DIDACTICAS: En cualquier juego y en lo referente a las personas con discapacidad psíquica, tendremos que tener siempre muy presente la importancia de valorar el proceso del alumno. Reforzar el sentimiento de diversión de todos los jugadores. Evitar que nadie se sienta culpable por una mala acción.

CALENTAMIENTO
-TULIPAN-
Terreno: todo el gimnasio o cualquier espacio que no presente pelogro
Material: pañuelos
Nº participantes: toda la clase
Desarrollo y normativa: Uno se la queda y coge el pañuelo e intentará tocar a cualquiera de sus compañeros con el fin de que sea el jugador al que da el que pase a llevar el pañuelo e intentar dar a sus compañeros. Para salvarse y evitar que les den los jugadores pueden decir “tulipán” y abrirse de piernas y brazos, para poder seguir corriendo alguno de sus compañeros tiene que pasar por debajo de sus piernas


PARTE CENTRAL
-INVASIÓN AEREA-

Contenido principal: Habilidades motrices básicas (lanzamientos)
Terreno: Espacio amplio, preferiblemente cerrado (para evitar la dispersión del material)
Material: pelotas de goma, una cuerda y tela grande
Nº participantes: Grupos entre 6-25 jugadores
Situación inicial: Dividiremos el espacio en dos campos. La delimitación de los campos será una cuerda de lado a lado del espacio, colgada a la altura de los ojos de los alumnos, y sobre la cuerda tenderemos la tela con la finalidad de que los jugadores de un campo no vean con claridad el campo ni los jugadores contrarios. Una vez marcado el campo de juego, dividiremos a los alumnos en dos grupos y cada grupo se situará en un lado del campo. En cada campo habrá cajas con pelotas.
Desarrollo y normativa: A la señal (silbato) se vaciarán las cajas y cada jugador deberá coger una o varias pelotas que encuentre en su campo y lanzarlas al campo contrario. La finalidad del juego consiste en intentar sacar todas las pelotas del propio campo y enviarlas/lanzarlas al campo contrario. Ganará el equipo que al finalizar el juego tenga menos pelotas en su campo.
Orientaciones didácticas: En los niveles mas bajos de discapacidad ( deficiencia mental media-moderada) si que tendrá importancia que cuando finalice el juego no tengan pelotas en su campo. Aunque en los niveles de deficiencia mental severa-profunda la diversión del juego consistirá solamente en lanzar balones al otro campo sin importar quien tiene mas o menos. Lo importante es jugar

-TRANSPORTANDO DORMILONES-

Contenido principal: Fuerza y habilidades motrices básicas.  
Terreno: El gimnasio
Material: colchonetas
Nº participantes: grupos de máximo 5 jugadores
Situación inicial: cada grupo con una colchoneta
Desarrollo y normativa: El juego consistirá en transportar a un dormilón por el gimnasio. El dormilón estará placidamente estirado sobre su colchoneta. Por turnos uno de los jugadores se convertirá en un dormilón, se estirará en su colchoneta y esperará a que el resto del grupo le de una vuelta por el gimnasio. Sus compañeros de grupo se situarán todos juntos en el lado de la colchoneta donde el dormilón  tenga la cabeza y lo arrastrarán por todo el gimnasio . se cambiará el rol de dormilón hasta que todos los miembros del grupo hayan pasado por la colchoneta.
Orientaciones didácticas: Si hubiera algún dormilón muy pesado pueden unirse dos equipos. Para facilitar las cosas a los jugadores con dificultades de prensión se pueden atar cuerdas alrededor de las colchonetas y tirarían de ellas. Si el grupo es hetereogéneo no habrá dificultad  en la participación de los niveles mas bajos. Si se trata de grupos homogéneos de deficiencia mental profunda será muy difícil su participación dados sus problemas de coordinación y frecuentemente de prensión.

-POMPAS DE JABÓN-

Contenido principal: Habilidades motrices básicas. Estimulación a la acción en deficiencia mental profunda
Terreno: Cualquier espacio limpio
Material: Jabón y un utensilio para hacer pompas de jabón
Nº participantes: Cuanto mas reducido mejor
Situación inicial: Sentados en el suelo (los que no puedan en un banco o bien tumbados), en circulo con la intención de que todos puedan ver la acción que realiza el educador.
Desarrollo normativo:El educador hará pompas de jabón con la intención de despertar la curiosidad de los jugadores. Conseguido lo anterior, la finalidad del juego será que tengan la motivación de levantarse y atrapar las pompas que ahora estarán por el aire, por el suelo, junto a la pared etc.


-EL CUENTO DE LOS SONIDOS-

Contenido principal: Percepción auditiva y habilidades motrices básicas
Terreno: el gimnasio o una sala
Material: Un cassete, una cinta en la que tendremos grabada los distintos sonidos, que serán la base del cuento, y el material que podamos encontrar en el gimnasio
Nº participantes: Máximo 10 jugadores
Situación inicial: Todos agrupados alrededor del cassete
Desarrollo normativo: En una primera fase el educador presentará los distintos sonidos del cuento a los jugadores pidiéndoles que encuentren una acción o movimiento para cada uno de ellos. Entre sus propuestas y nuestra ayuda podremos establecer una relación entre sonidos y movimientos. Una vez establecida la relación de cada sonido con una acción nos dispondremos a escuchar el cuento y a interpretarlo.
Orientaciones didácticas: Dependiendo del grupo de alumnos que realicen la actividad y teniendo en cuenta su grado discapacidad se propondrán cuentos mas fáciles o con mayor nivel de dificultad.

VUELTA A LA CALMA
-LOS MASAJES -

Contenido principal: Experimentar sensaciones propioceptivas. Establecer y favorecer la comunicación.
Terreno: Cualquier espacio tranquilo y que pueda colocarse una colchoneta
Material: Una colchoneta, pelotas pequeñas de distintas texturas y a poder ser una música tranquila que invite a la relajación
Nº participantes: 1 o 2 para que el educador pueda realizar el masaje a ambos
Situación inicial:Crear un buen climax en el espacio donde realicemos la actividad atendiendo a la luz, silencio, música de fondo, a la vez que relajar/tranquilizar al alumno.
Desarrollo normativo: La actividad consistirá primeramente en intentar que el jugador se coloque sobre la colchoneta en la posición que se encuentre más cómodo, y será a partir de aquí que intentemos, mediante el masaje con las pelotas, que vaya experimentando nuevas sensaciones y percibiendo su cuerpo. Al mismo tiempo aprobecharemos la situación para favorecer la comunicación con el jugador
Orientaciones didácticas: Si el nivel y capacidad motriz de los jugadores lo permite podemos proponer que sea él quien realice los masajes sobre otro de sus compañeros con el fin de favorecer la comunicación entre ambos y que a la vez experimente otras sensaciones.

JUEGOS ESPECIFICOS: DICAPACIDAD VISUAL (SESIÓN)

CALENTAMIENTO

-SUPERMAN Y EL VIENTO-

Contenido principal: Orientación espacial y percepción auditiva
Terreno: Espacio liso
Material: Ninguno
Nº de participantes: A partir de 10 jugadores
Situación inicial: Se designa a un jugador como “superman” y a otro como el “viento”. Los demás jugadores se dispersan por el espacio de juego.
Desarrollo y normativa: todos los jugadores escapan del “viento” porque si los toca los dejará petrificados. “Superman” es el único que al tocarlos los salva y les permite moverse. El juego que es designado “viento” deberá silbar muy fuerte para que el resto de jugadores le oigan y puedan huir de él. Cuando algún jugador sea tocado por el viento deberá quedarse quieto y llamar a “superman” para que pueda salvarlos. Los jugadores ciegos totales pueden jugar acompañados de alguien o bien solos, en cuyo caso se establecerán casas o refugios próximos a ellos
Variantes: Puede jugarse más perseguidores y salvadores.
Orientaciones didácticas: Cambiar a los jugadores cada cierto tiempo de rol de modo que todos pasen por los roles de “superman”, “viento” y jugadores libre

PARTE PRINCIPAL

-EL ARCA DE NOÉ-

Contenido principal: percepción auditiva y orientación espacial
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos
Material: No es necesario
Nº de participantes: Grupo de máximo 10 jugadores
Situación inicial: Por parejas en el centro del espacio
Desarrollo y normativa: Cada pareja elige el sonido de un animal y se desplaza por el espacio imitando el sonido y su forma de desplazamiento (cuadrupedias, saltos, etc.) Con los ojos tapados, se dispersan por el espacio. A la señal del maestro, los miembros de cada pareja deben localizarse. Una vez se localicen, deben ir juntos a un lugar determinado que previamente se ha designado como arca, donde se encuentra el maestro
Orientaciones didácticas: Desplazamientos en posición de protección de brazos para evitar choques. No deben alejarse mucho del arca.

-EL CIEGO Y EL COJO-

Contenido principal: Orientación espacial y fuerza
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos
Material: un pañuelo por parejas
Nº de participantes: toda la clase
Situación inicial: Los jugadores agrupados por parejas excepto 2 o 3 que irán a la pata coja. De cada pareja uno es el jinete y otro el caballero.
Desarrollo y normativa: El que hace de caballo es ciego. El jinete es mudo. El jinete guia al caballo por las orejas: estirando la oreja derecha irá en esa dirección y para ir a la izquierda se seguirá el mismo proceso. Tirando dos veces de la orejas irá recto. El objetivo del juego es atrapar a los cojos. Para ello los caballos extienden una mano. Cada pareja que atrape a un cojo conseguirá un punto e intercambiará sus roles. Cada 15” las parejas intercambiarán los roles y los cojos cambiarán de pierna de apoyo.
Orientaciones didácticas: El maestro estará atento a dar consignas para evitar que se alejen demasiado del centro del terreno de juego.

-EL TERREMOTO-

Contenido principal: Orientación espacial. Cooperación
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos
Material: tantos pañuelos como jugadores ciegos parciales
Nº de participantes: grupos de máximo 10 jugadores
Situación inicial: Los jugadores repartidos libremente por el espacio
Desarrollo y normativa: El maestro familiariza a los alumno en el espacio yendo de un lugar a otro y diciendo: “aquí están las colchonetas, aquí los bacos, aquí el norte, aquí el sur, etc”. Posteriormente irá nombrando los lugares identificados y los alumnos deberán girar sobre si mismo hasta encarar el lugar y señalarlo. El ritmo irá aumentando progresivamente. Se les dará tres vidas a cada uno, que irán perdiendo a mediad que se equivoquen. Al perder las 3 vidas, se quedarán sentados donde estén. Gana el jugador que queda de pié. Si el maestro da la consigna terremoto los jugadores darán 3 vueltas sobre sí mismos.
Variantes: En lugar de perder vidas se les puede dar tantos puntos como aciertos

-RESPONDER AL NÚMERO-

Contenido principal: percepción espacial
Terreno: Espacio amplio y sin obstáculos
Material: no es necesario
Nº de participantes: Equipos de máximo 5 jugadores
Situación inicial: Cada equipo en fila india separados a la distancia de un brazo. Todos los equipos uno al lado de otro a una distancia de 2 metros. Todos los jugadores deben estar al mismo nivel
Desarrollo y normativa: Cada fila se numera dell1 al 5 (del principio al final). A continuación el maestro dirá un número del 1 al 5 y los jugadores que lo tengan de cada equipo deberán salir de la fila por su derecha, dar una vuelta completa a su fila y volver a su sitio. El primero que llegue consigue un punto para su equipo. Gana el equipo que mas puntos tenga.
Variantes: Hacer un habilidad previa e iniciar la carrera ( por ejemplo 3 salto y un giro de 360 grados). Modificar la forma de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia etc)
Orientaciones didácticas: Los jugadores que están en las filas extienden las manos para evitar el choque y servir de guía al compañero. El jugador que corre debe hacerlo en posición de protección y puede ir tocando el cuerpo de sus compañeros para guiarse en la carrera.

VUELTA A LA CALMA

-CONTAMOS 30 SEGUNDOS-

Contenido principal: Percepción temporal
Terreno: cualquiera que esté limpio
Material: un reloj
Nº de participantes: toda la clase
Situación inicial: todos sentados en corro y el maestro en el centro
Desarrollo y normativa: Los niños deberán contar mentalmente 30 segundos cuando crean que se han transcurrido los 30 segundos se levantarán. Cuando todos se hayan levantado el maestro dirá quién se ha quedado mas cerca.

Orientaciones didácticas: Dependiendo del ciclo el número de segundos debe variar

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